Imagens
Prince of Persia
Leisure Suit Larry
Bad Mojo
As relações entre literatura e video game são mais estreitas do que se costuma pensar. Visto como um mero produto industrial desde o seu nascimento, o video game começou a ser reconhecido, nos últimos anos, como uma legítima expressão artística. Se no exterior revistas como
Chronic-Art e jornais como o
Libération dedicam aos jogos eletrônicos longos e elaborados ensaios nos quais discutem méritos estéticos e o universo autoral de seus programadores, no Brasil a afirmação cultural passa, curiosamente, pelos grupos literários.
Pelo menos por enquanto, partiram dos escritores as mais consistentes tentativas de diálogo entre os games e as demais formas de expressão. São, em sua maior parte, autores nascidos e criados na era do Atari, do Sega e dos computadores domésticos, e que hoje tentam, de alguma forma, absorver e projetar em seus escritos as experiências vividas em frente às telas. Nessas obras, o universo dos games pode aparecer em uma referência remota ou explícita. Mas a relação também pode ir além, fazendo com que a própria linguagem narrativa dos games (sim, afinal, eles contam uma "história") influencie direta ou indiretamente a obra literária.
De qualquer forma, o uso regular do video game passou a fazer parte da vida de muitos autores, tornando-se uma fonte de inspiração e de troca tão forte quanto qualquer outra arte.
Conheça alguns desses autores na série de entrevistas
Literatura e video game. No primeiro opus, a carioca Simone Campos, autora de
No shopping. Sua próxima obra,
OWNED! é um livro-jogo sobre video games.
PORTAL:
Quando você se deu conta de que, além de uma simples fonte de diversão, o video game também poderia ter algum valor artístico?
SIMONE: Para mim sempre esteve tudo muito entrelaçado. Eu tinha uns 7 anos quando chegou o XT do meu pai. Aprendi nele a processar texto e a jogar. Minha escola também tinha a mente aberta: sentava a gente na frente de jogos com a vaga desculpa de "aprender inglês", e passou um livro que ensinava rudimentos de programação (o
Introdução ilustrada à computação, do Larry Gonick).
Eu era filha única, meu prédio não tinha play (nem outras crianças), e o Rio era muito perigoso para uma menina sair sozinha ou brincar na rua. O único lugar a que eu podia ir sozinha era a videolocadora, que ficava na mesma rua e também alugava jogos. Então ler e jogar eram minhas formas de explorar o mundo e abrir a mente. Claro, fui recebendo (e exigindo) mais liberdade conforme eu crescia. Acho até que há um paralelo interessante entre o aumento da minha liberdade de circulação pela cidade e a evolução da figura feminina nos videogames - de princesa presa na torre a exploradora de ambientes. Sou de 83, é só fazer a conta.
Eu sabia que queria ser escritora desde criança. Eu era séria, muito séria. E tinha padrões. Sempre li muito. De repente, no meio da adolescência, passei uns 3 anos quase sem ler - só jogando. Tem um limbo entre livros inteligentes de criança e livros inteligentes de adulto que eu só consegui preencher jogando videogames de todo tipo, todo dia, por horas e horas a fio. Diria que nessa época comecei a usar os videogames para suprir (ou gastar) aquela pulsão destruidora que, dizem, é o lado B da criação. No fim desse período, no 2º e 3º ano do Ensino Médio, voltei a ler e a escrever (sem parar de jogar, e estudando pro vestibular). Foi quando saiu
No shopping, meu primeiro livro.
PORTAL:
Seu trabalho literário já foi influenciado por sua experiência com os games? Assim como acontece com o cinema e outras expressões artísticas, é possível estabelecer diálogos entre a estética da narrativa literária e a narrativa dos games?
SIMONE: Na primeira antologia de que participei (
Geração 90 - Os transgressores, org. Nelson de Oliveira), em 2003, tem um conto chamado
Campo minado e, sim, é sobre o joguinho de Windows (e relacionamentos). Na verdade, era um trecho do romance que eu estava escrevendo,
A feia noite; como ficou sem lugar na história, transformei-o em conto. E
A feia noite, que saiu em 2006, tem várias referências a jogos.
Agora estou escrevendo um livro-jogo sobre videogames - daqueles em que você escolhe a sua aventura. Quando veio a ideia, tive um pouco de medo de parecer invencionice barata, mas percebi que certas coisas só podiam ser ditas usando esse formato e comecei a trabalhar nele. Inscrevi esse projeto no Petrobras Cultural de 2009, quase sem esperança de ganhar - mas ganhei. Graças a isso pude começar direito, reunindo uma equipe boa, de designer, revisor e ilustrador. Deve sair ainda em 2010, pelo menos na internet. Também vai ter versão impressa.
PORTAL:
Você se sente pertencer a uma cultura dos gamers? Na sua opinião, esta cultura estaria sendo finalmente reconhecida e legitimada - ou ainda persiste a ideia geral de que jogar video game é uma perda de tempo ou uma diversão menor?
SIMONE: É engraçado porque eu não gosto de socializar em jogos, ou pelo menos não estou acostumada, como já falei. Coisas em rede - MMORPG, multiplayer -, nada disso é comigo. Mas adoro conversar sobre minhas experiências com games com outras pessoas e ouvir as delas. Isso me dá sim o tal senso de pertencimento.
As pessoas ainda estranham adulto jogar videogame. E com mulher é pior. Não é coisa de menina. Fiquei até com vergonha de comprar um console depois de adulta. Me virava no PC mesmo, comprando cada vez mais acessórios, mas suspirava profundamente toda vez que falavam de um videogame exclusivo para console tal. Aí me dei conta de que sou dona do meu próprio dinheiro e, quando veio uma promoção conveniente, comprei meu PS3. Estou feliz.
PORTAL:
Surgiram recentemente alguns games inspirados em livros. O mais recente, inclusive, é uma versão para uma obra clássica, o Gatsby do Fitzgerald. Já chegou a jogar algum deles? O que acha dessas "adaptações"?
SIMONE: Já tentei jogar
Bad mojo - espécie de adaptação do
Metamorfose, do Kafka - em que você acorda virado em barata e tem que interagir com o ambiente, mas meu PC nunca se entendeu com aquelas animações em Quicktime velho. Acabei desistindo. Também tentei jogar
Neuromancer, mas comecei outro adventure mais interessante e deixei de lado. (Bom, também nunca acabei de ler o
Neuromancer livro.) Acho que adaptação de livro para jogo pode funcionar, mas nunca vi.
Acho que, na hora de criar um jogo, mais vale mirar num gênero consagrado de cinema ou literatura (como terror ou noir ou cyberpunk) e partir do zero. Isso já foi feito e funciona.
Grim Fandango é o exemplo.
PORTAL:
Os programadores podem ser vistos como "autores" (no sentido de trazer aspectos pessoais, autorais, talvez até íntimos, a cada uma de suas criações)?
SIMONE: Como estou escrevendo um romance do tipo "escolha a sua aventura", diria que sim.
Diria mais. Diria que o programador é um autor que trabalha pelo menos em dobro. Escolher a linguagem a usar num trabalho desses é pisar em ovos, mas o maior esforço é fazer a história ramificada ter foco, não se esparramar demais e, ao mesmo tempo, dar aquela ilusão de que o jogador tem toda a liberdade, quando não tem. Outra coisa: fazer o conjunto dos caminhos ter um sentido maior do que os finais isolados para estimular o jogador a completar todos eles. Tudo isso é bem autoral e é puro trabalho de programação.
5 JOGOS ESSENCIAIS
TETRIS - "Entra aqui pra representar toda a linhagem de jogos autistas de lógica e raciocínio espacial que eu tanto amo, de Sokoban a Echocrome, passando por
Campo Minado.
Tetris foi o primeiro que joguei, com 7 anos, se bem que me embananava por causa da exigência de rapidez (minha coordenação motora não é nada exemplar, até hoje). E joguei-o em diversas encarnações, inclusive minigame paraguaio".
PRINCE OF PERSIA - "O primeiro, de plataforma, do Jordan Mechner. Montanha-russa de emoções. Quando não me angustiava até a úlcera, me fazia perder por excesso de poesia. Tem vários jogos com esse "defeito":
Sonic,
Castlevania,
Quackshot, até
Myst. Depois me davam pesadelos bem bizarros e interativos".
LEISURE SUIT LARRY - "É um adventure de humor picante em que você é um cara que quer perder a virgindade. Por incrível que pareça, joguei isso em família aos 9 anos de idade - sob supervisão dos meus pais, no computador do meu padrinho, e só a parte light. Fiquei absolutamente fascinada com o fato de poder digitar qualquer coisa no parser, mas não me deixaram continuar a jogar. Baixei aos 15 e joguei todo".
LEGEND OF KYRANDIA 2 - "Nesse adventure, a maga Zanthia fazia a linha heroína durona em jornada absurda. Nunca vou esquecer quando ela entra na taverna dos piratas e, por ser "noite da poesia", tem que declamar um poema antes de sair. Ela declama: "Nobody barfs,/Much on the wharfs/But rub a dub dub,/And most lose their grub,/Heave, heave,/Ho, ho,/Over the rail your biscuits go". Ela sai. Quando volta, dois piratas estão brigando porque um achou o poema dela imbecil e o outro, genial. "You wouldn't know iambic pentameter if it bit you in the arse!", deblateram. Depois é que joguei outros de humor similar, como
Monkey Island".
DUKE NUKEM 3D - "Em vez de
Doom, ou mesmo
Wolfenstein 3D, com que tive apenas breves contatos,
Duke Nukem foi todo meu. Cheguei a construir levels dele. Ele me ensinou que, de vez em quando, o completamente estúpido é legal - ou seja, me tirou um ranço highbrow feminista. Nessa linha shooter também joguei muito
Heretic e
Tomb Raider, mas DN foi mais libertador".
*
MENÇÃO HONROSA: "Assistir meus primos e cinco amigos jogarem
Mortal Kombat II e minha amiga Michelle jogar
Altered Beast".
Simone Campos estreou na literatura aos 17 anos com o romance
No shopping. Participou de diversas antologias de contos e, em 2006, publicou seu segundo romance em papel,
A feia noite (7Letras). Em 2007, publicou o romance online
Penados y Rebeldes. Participou como crítica das três edições da Copa de Literatura Brasileira. Em 2009 publicou seu primeiro livro de contos,
Amostragem complexa (7Letras), patrocinado via Petrobras Cultural, cujo edital de 2010 contemplou a criação do livro-jogo
OWNED! - Um novo jogador.
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